
Hindsight สำรวจความทรงจำที่เหมือนความฝันของครอบครัวที่แตกสลาย สานต่อดนตรี ศิลปะ และการออกแบบเกมเพื่อบอกเล่าเรื่องราวของการสูญเสียและการค้นพบ
Hindsightเป็นการเดินทางที่คร่ำครวญผ่านอดีตของผู้หญิงคนหนึ่ง เผชิญหน้ากับผู้เล่นด้วยคำถามเกี่ยวกับความเศร้าโศก ครอบครัว และธรรมชาติของความทรงจำ การออกแบบงานศิลปะที่เรียบง่ายแต่ฉุนเฉียวและการโต้ตอบกับผู้เล่นที่เรียบง่ายนั้นได้รับแรงหนุนจากคะแนนที่อึมครึม ซึ่งทั้งหมดนี้มารวมกันเพื่อบอกเล่าเรื่องราวการสูญเสียที่สวยงาม ซื่อสัตย์ และอกหัก ในแนวการเล่นเกมที่เต็มไปด้วยเกมอินดี้คุณภาพอย่าง Cult of the Lamb Hindsight ยังคงสามารถ แกะสลักพื้นที่ที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเองได้
Hindsight พัฒนา โดย Team Hindsight และ Joel McDonald ผู้สร้างเกมมือถือฝึกสมาธิPruneและเผยแพร่โดยAnnapurna Interactive Hindsightให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นลูกสาวผู้ก่อตั้งท่ามกลางโศกนาฏกรรม ตัวเอกของเรื่องได้รับมอบหมายให้ทำความสะอาดบ้านในวัยเด็กของเธอโดยบังเอิญพบกับสิ่งของในครัวเรือนหรือของกระจุกกระจิกที่มีความหมายซึ่งกลายเป็นประตูสู่ความทรงจำ
Hindsightเป็นเกมที่เน้นเนื้อเรื่องซึ่งไม่เสแสร้งเกี่ยวกับการจัดลำดับความสำคัญอย่างอื่นนอกจากเรื่องนั้น เกมดังกล่าวแบ่งออกเป็นบทต่าง ๆ แต่ละคนใช้เวลาสำรวจห้องในบ้านและเน้นที่ช่วงเวลาสำคัญหรือแง่มุมของชีวิตลูกสาว การเล่าเรื่องจะดำเนินไปตามฉากต่างๆ ที่ต่อเนื่องกัน ซึ่งเชื่อมต่อกันด้วยวัตถุเฉพาะหรือชุดของวัตถุที่ครั้งหนึ่งเคยโต้ตอบด้วยแล้ว จะนำพาผู้หญิงคนนั้นไปยังฉากถัดไป ซึ่งเป็นความทรงจำต่อไป การควบคุมผู้เล่นมีข้อ จำกัด อย่างมากด้วยการหมุนกล้องและการโต้ตอบกับวัตถุ (การคลิกเมาส์อย่างง่ายบนพีซี) เป็นวิธีการเดียวของหน่วยงานผู้เล่น
บ่อยครั้ง การค้นหาวิธีเข้าถึงหน่วยความจำถัดไปเพียงแค่ต้องการให้กล้องเลื่อนไปรอบๆ ฉากเพื่อค้นหาวัตถุที่ต้องการ หรือหมุนไปรอบๆ รายการที่อยู่ในโฟกัสจนกว่าจะแสดงหน่วยความจำบนพื้นผิวด้านใดด้านหนึ่ง แต่ในบางครั้งจำเป็นต้องมีมากขึ้น แม้ว่าจะมีการเสนอความท้าทายเพียงเล็กน้อยก็ตาม ในฉากหนึ่ง ขณะสำรวจมหาวิทยาลัยในฝันและจมอยู่ใต้น้ำ หน้าปัดนาฬิกาที่พังทลายจะต้องถูกทำให้สมบูรณ์ด้วยการลากชิ้นส่วนกลับเข้าที่ เมื่อเสร็จแล้ว ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับนาฬิกาที่ซ่อมแล้วเพื่อย้ายไปยังฉากถัดไป
ในอีกหน้าต่างหนึ่งต้องเช็ดทำความสะอาดหน้าต่างที่ลูกสาวในวัยเด็กของลูกสาวกำลังขัดถูเพื่อสร้างพอร์ทัล ตลอดทั้งเกม การเข้าถึงพอร์ทัลเหล่านี้ยังคงง่ายมาก มีเพียงไม่กี่องค์ประกอบที่นำเสนอองค์ประกอบที่เหมือนปริศนา ทว่าเรียบง่ายอย่างที่เป็นอยู่ แต่ละพอร์ทัลที่เข้าถึงได้สำเร็จจะให้ความรู้สึกพึงพอใจเล็กน้อย โดยกระตุ้นให้ผู้เล่นมองไปข้างหน้าเพื่อดูฉากต่อไปและค้นหาพอร์ทัลถัดไป ความเรียบง่ายใช้ได้กับเกมเล่าเรื่องอย่างHindsightทำให้เรื่องราวดำเนินไปอย่างต่อเนื่องและยังคงเน้นที่ที่ควรจะเป็น นั่นคือ การเดินทางตามอารมณ์ของลูกสาว
การเชื่อมต่อกับฉากใหม่นั้นราบรื่นและรวดเร็ว การไหลจากความทรงจำหนึ่งไปยังอีกความทรงจำหนึ่งให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติ บ่อยครั้งที่มีวัตถุชิ้นหนึ่งในฉากที่เตือนให้ลูกสาวนึกถึงช่วงเวลาอื่นที่เชื่อมโยงกัน เรื่องราวดำเนินไปอย่างราบรื่นและไม่รู้สึกเร่งรีบหรือถูกบังคับ แต่ก็ไม่ถึงกับเกินความยินดี – โดยส่วนใหญ่แล้ว จบภายในเวลา 3-4 ชั่วโมง ฉากส่วนใหญ่รู้สึกว่าจำเป็นและสำคัญ แต่บางครั้งก็หลงทางจนน่าเบื่อ แม้ว่าจะมีอยู่ไม่มากนัก แต่ช่วงเวลาเหล่านี้ก็โดดเด่นและอาจทำให้ผู้เล่นหมดความอดทนที่จะเดินหน้าต่อไป
ผู้เล่นสามารถควบคุมกล้องได้ แต่ไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น สำหรับประสบการณ์การเล่าเรื่องสไตล์นี้รู้สึกว่าเหมาะสม แต่บางครั้งดูเหมือนจะมีจุดประสงค์เพียงเล็กน้อยสำหรับการควบคุมกล้อง ในหลายฉาก มีเพียงวัตถุเดียวที่คุณสามารถโต้ตอบด้วยได้ ด้วยการควบคุมกล้องแบบหมุน ผู้เล่นอาจคาดหวังว่าจะพบรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่เพิ่มเข้ามาจากมุมหนึ่ง แต่ไม่มีอะไรเลย ไม่มีจุดโต้ตอบเพิ่มเติมเพื่อเปิดเผยข้อมูลเพิ่มเติมและการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อม น้อยมาก นอกเหนือจากจุดสนใจหลักของฉาก/ความทรงจำนั้น ๆ